Análise da build “Lançador Selvagem Frila”

Quer você seja novo no Cyberpunk 2077 ou um veterano em busca de inspiração, nós temos o que você precisa! Preparamos três versões variadas para você experimentar e as dividimos em categorias fáceis de seguir para que você saiba onde investir seus pontos de vantagem do início ao fim do jogo, além das sinergias entre armas e cibernética (e onde elas se encontram).

A segunda build desta série é Lançador Selvagem Frila — não deixe de conferir em nosso Planejador de Build.

Em vez de radiação, arme-se com cromo para se tornar um Hulk versão Cyberpunk 2077! Esta build apresenta a ótima defesa das árvores Corpo e Técnicas, bem como os novos e poderosos finalizadores contundentes para mandar os inimigos pelos ares — talvez direto para a lua.


Vantagens

Nesta versão, usaremos principalmente armas contundentes e escopetas. O melhor sobre eles é não precisar enfatizar o dano desde o início e podemos nos concentrar em compor a defesa. Começaremos distribuindo os pontos iniciais igualmente entre as árvores Corpo e Habilidades Técnicas, com os pontos restantes na árvore Reflexos. Primeiro, invista pesado na árvore Habilidades Técnicas até desbloquear a vantagem Licença Cromática. As vantagens Constituição do Cromo e Atualização de Driver ajudarão com nossos recursos cibernéticos e atributos adicionais concedidos pelo cromo. Já que estamos nisso, pode ser uma boa ideia investir pontos no ramo esquerdo da árvore de Habilidades Técnicas. Granadas são um bom recurso no início do jogo e tanto Sobras de Demolição quanto Vai com Tudo nos ajudarão a lançá-las com a maior frequência possível.

Depois de atingir o nível Fenômeno na árvore tecnológica, devemos começar a compor a árvore Corpo. Vamos investindo pontos nela até o nível 20 para conseguir Arremesso Brutal. Praticamente todas as vantagens do ramo direito de Corpo serão um grande impulso para armas contundentes, sendo Braços de Gorila um dos melhores — e sempre disponível em todos os medicânicos de Night City.

Com Arremesso Brutal desbloqueado, podemos flexibilizar um pouco sobre o próximo passo na alocação de pontos. O ramo central de Corpo é uma ótima escolha, porque com ele dá para ficar praticamente invencível. O ramo direito ampliará o arsenal e fortalecerá bastante nossas escopetas e metralhadoras leves. A alocação de pontos em Reflexos, por outro lado, pode ajudar a nos posicionar perfeitamente em Tremores fortes, além do aumento da velocidade.


Cibernética

Um bom tanque precisa de um esqueleto sólido, por isso o recomendado é ocupar todos os espaços de cibernética nessa categoria. As Juntas Biônicas são um ótimo reforço inicial de armadura. Podemos alterná-las com Medula Densa assim que começarmos a aprimorar nossas armas corpo a corpo. O Estimulante Universal e o Cicatrizante oferecem alguma segurança adicional, mas, quando atingirmos um alto nível de Habilidades Técnicas, podemos trocar o Cicatrizante por Parabelo, já que é improvável cair abaixo de 50% de vida. A árvore Habilidade Técnica também permite equipar o Adaptador Celular — uma cibernética tegumentar de CC 8 (capacidade de cibernética) que concede uma enorme quantidade de armadura além de outros bônus.

Quando se trata de peças ofensivas, devemos pegar tanto o Estimulante de Adrenalina quanto os Microrrotores, especialmente se trocarmos para um martelo ou um taco de beisebol. Armas contundentes podem causar uma grande quantidade de dano por acerto, mas, sem mais investimentos, podem parecer meio lentas.

Por fim, você deve experimentar o Tornozelos Fortificados. Eles podem ser menos intuitivos do que o salto duplo padrão, mas oferecem altura e armadura ainda maiores, o que nos ajudará a acertar Tremores bem potentes.


Armas

Antes de começarmos a investir em armas contundentes, devemos procurar a escopeta mais potente possível. Felizmente, a arma da Rebecca, Tripa, ainda está disponível no Corpe Plaza, acessível imediatamente após o início do 1º Ato. Esta escopeta bestial deve nos acompanhar durante a maior parte do jogo.

Algumas das armas contundentes mais potentes se encontram durante as missões da história, por isso não é preciso ir a nenhum local específico para encontrá-las. A Bengala do Dedinho fica na Clínica do Dedinho e o Martelo da Sasquatch cai — claro — da Sasquatch. Essas armas são as ferramentas mais poderosas para Demolição e Tremor, respectivamente. Entretanto, se você se aborrecer com a penalidade de velocidade de movimento do Martelo da Sasquatch, poderá trocá-lo por um martelo padrão. Se você contiver seu ímpeto ao explorar o clube dos Animais durante a missão “Pé na porta, soco na cara”, poderá ter acesso ao vendedor dos Animais, que sempre tem martelos legais em estoque e pode até vender especificações de criação para eles.


Jogo avançado

Até então, a build se concentrou em armas de curto alcance, mas nossos investimentos em vantagens abrem alternativas bem competitivas. É possível combinar a vantagem superior Bomba Relógio com Frenesi ou Sandevistan, a cibernética Shock-N-Awe e Converte-dorpara transformar o personagem numa usina de energia ambulante. Com todos os elementos combinados, dá para explodir todos os inimigos próximos com poderosas explosões de PEM. Se alguém sobreviver a essa combinação mortal, você poderá acabar com eles com Arremesso Brutal e lançá-los mais longe do que suas Kiroshis podem ver.