Savage Slugger Solo Build Breakdown

Ya seáis unos recién llegados a Cyberpunk 2077 o unos curtidos veteranos que buscan algo de inspiración, ¡os traemos lo que necesitáis! Hemos preparado tres configuraciones de personaje distintas con las que experimentar. Las analizaremos por categorías para que sepáis dónde invertir los puntos de ventaja desde el principio hasta el final del juego. También desvelaremos qué armas y ciberware casan mejor con cada una y dónde encontrarlo todo.

La segunda configuración de personaje es la de Pegador/a salvaje. Echadle un vistazo en nuestro Planificador de configuración de personaje.

Encarnad a la versión Cyberpunk 2077 de Hulk; solo que en vez de radiación, ¡usaréis cromo! Esta configuración se caracteriza por una defensa formidable al desarrollar los árboles de Constitución y Habilidad técnica, así como unos remates tremendamente contundentes para que vuestros enemigos salgan volando por los aires. Quién sabe, igual hasta llegan a la luna.


Ventajas

Para esta configuración, usaremos principalmente armas contundentes y escopetas. Una gran ventaja que tienen es que no nos obligan a gastar muchos puntos para causar daño, y así podemos centrarnos al principio en la defensa. Por lo pronto, repartiremos los puntos en igual medida entre los árboles de Constitución y Habilidad técnica. Los puntos que sobren irán a parar el árbol de Reflejos. Para empezar, invertid a saco en Habilidad técnica hasta desbloquear la ventaja Licencia para cromar. Constitución de cromo y Actualización de controlador añadirán capacidad de ciberware y potenciarán las estadísticas de nuestro cromo. Hasta entonces, tampoco es mala idea invertir algunos puntos en la rama izquierda de Habilidad técnica. Las granadas son bastante útiles al principio de juego, y tanto Excedente de demolición como A todo trapo nos ayudarán a lanzar tantas como sea posible.


Tras alcanzar el nivel de Prodigio en el árbol de Habilidad técnica, deberíamos empezar a desarrollar el árbol de Constitución. Aquí invertiremos puntos hasta el nivel 20 para desbloquear Golpe salvaje. Casi todas las ventajas de la rama derecha de Constitución son un gran incentivo para las armas contundentes, siendo los brazos de gorila uno de sus máximos exponentes (disponibles en cualquier matasanos de Night City).

Al desbloquear Golpe salvaje, podremos ser un poco más flexibles a la hora de invertir nuestros puntos. La rama central de Constitución sería una gran opción, pues prácticamente será imposible matarnos. La rama derecha serviría para expandir nuestro arsenal y potenciar enormemente nuestras escopetas o ametralladoras ligeras. Por otra parte, si invertimos en Reflejos, nos pondremos en posición de realizar ataques tremendos, como Temblor, y aumentar nuestra velocidad.


Cyberware

Todo tanque que se precie necesita un armazón sólido, por lo que tendréis que ocupar todos los espacios para ciberware en la categoría Esqueleto. Articulaciones biónicas ofrece mucho blindaje de primeras. Cuando empecemos a dominar las armas cuerpo a cuerpo, podéis cambiar las articulaciones por una Médula densa. A su vez, Potenciador universal y Cicatrizador proporcionan algo más de seguridad, si bien cuando alcancemos un nivel alto de Habilidad técnica, lo mejor será cambiar el Cicatrizador por Para Bellum, pues nuestra salud raras veces caerá por debajo del 50 %. El árbol de Habilidad técnica también nos concede la posibilidad de equipar el Adaptador celular, un cyberware tegumentario con 8 de CC (capacidad de ciberware) que ofrece muchísimo blindaje, entre otras bonificaciones.

Si hablamos de implantes ofensivos, deberíais agenciarnos el Chute de adrenalina y los Microrrotores, sobre todo si queréis empuñar un martillo o un bate de béisbol. Las armas contundentes infligirán un gran daño con cada golpe, aunque se sentirán un poco lentas si no invertimos donde corresponde.


Para terminar, deberíais dar un tiento a los Tobillos fortalecidos. Puede que no sean tan intuitivos como el salto doble estándar, pero sí que ofrecen más altura y blindaje, pudiendo así ejecutar Temblor con gran potencia.


Armas

Antes de empezar a invertir en armas contundentes, deberíamos buscar la escopeta más potente de todas. Por suerte, Agallas —la escopeta de Rebecca— sigue por ahí, en el Centro Corporativo. Podréis recoger a esta bestia parda nada más empezar el primer acto, y deberíais conservarla hasta bien avanzada la partida.

Algunas de las armas contundentes más poderosas se obtienen como botín durante las misiones de la historia, por lo que no habrá que ir a otro punto a buscarlas. Podéis recoger el Bastón de Dedos en la clínica de Dedos, y el martillo de Sasquatch lo dejará caer —sí, lo habéis adivinado— Sasquatch. Dichas armas son las más efectivas para las ventajas Bola de demolición y Temblor, respectivamente. Sin embargo, si la penalización a la velocidad de movimiento del martillo de Sasquatch os resulta molesta, siempre podéis cambiarlo por un martillo estándar. Si no os pasáis de la raya en el club de los Animales durante la misión «Nacidos para dominar», podréis acceder al vendedor de los Animales, que siempre ofrecerá grandes martillos, e incluso especificaciones para crearlos.


Con la partida avanzada

Hasta ahora, nuestra configuración se basaba en las armas de corta distancia, pero las ventajas en las que hemos invertido dan pie a otras opciones bastante competitivas. La ventaja maestra Bomba de relojería puede combinarse con un Berserker o un Sandevistan, el cyberware Conmoción y pavor e Inductor de dolorpara convertiros en una central energética andante. Al conjuntarlo todo, podréis reventar a los enemigos cercanos con potentes explosiones de PEM. Si alguien sobrevive a esta mortífera combinación, bastará rematarlos con un Golpe salvaje y mandarlos volando hasta donde la vista Kiroshi alcance.

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